Masuk bulan Agustus, bulan kedelapan. Artinya sudah tujuh bulan saya menulis konten harian ini.
Hari pertama di bulan Agustus jatuh pada hari Sabtu. Namun, alih-alih benar-benar beristirahat, malam sebelumnya kami justru menghabiskan waktu hampir empat jam untuk mencoba sebuah game.
Kami sedang mencari ide perlombaan kantor untuk merayakan ulang tahun kemerdekaan Republik Indonesia. Karena kantor kami berjalan secara online, tantangannya bukan sekadar mencari permainan yang seru.
Kami perlu mencari permainan yang bisa diikuti banyak orang, tidak membuat sebagian peserta hanya menjadi penonton, dan tetap bisa menciptakan interaksi meskipun semua berada di tempat yang berbeda.
Salah satu usul yang muncul adalah GeoGuessr, sebuah game menebak lokasi berdasarkan tampilan jalan atau lingkungan di suatu tempat. Semakin dekat tebakan kita dengan titik sebenarnya, semakin tinggi nilainya.
Akhirnya kami mencoba game itu bersama teman-teman dari Bantuin.
Niat awalnya hanya trial. Kenyataannya, kami bermain sampai hampir empat jam. Kami mencoba memahami teknisnya, melihat bagaimana permainannya berjalan, dan membayangkan apakah game tersebut cukup menarik untuk dimainkan oleh seluruh tim saat acara nanti.
Dari percobaan sederhana itu, saya menemukan beberapa pelajaran.
1. WFH Hanya Mengubah Medianya
Ketika kantor berubah menjadi online atau WFH, ada risiko kita hanya memindahkan pekerjaan ke layar.
Meeting tetap ada. Tugas tetap berjalan. Laporan tetap dikumpulkan. Namun, hal-hal kecil yang membuat sebuah kantor terasa hidup perlahan menghilang.
Tidak ada obrolan spontan di meja kerja. Tidak ada makan siang bersama. Tidak ada permainan kecil, candaan, atau keramaian yang biasanya muncul dengan sendirinya ketika orang berada dalam satu ruangan.
Padahal, bekerja secara online tidak berarti kita berubah menjadi sekumpulan robot yang hanya datang untuk menyelesaikan tugas.
Yang berubah hanya medianya.
Kalau sebelumnya kebersamaan tercipta karena orang bertemu secara fisik, sekarang kebersamaan perlu dirancang dengan lebih sengaja. Kita tidak bisa lagi hanya berharap keakraban muncul dengan sendirinya.
Kantor tetap harus menjadi tempat yang diisi manusia. Ada pekerjaan, tetapi juga ada interaksi. Ada target, tetapi juga ada ruang untuk tertawa.
WFH tidak boleh menjadi alasan untuk menghilangkan seluruh kemeriahan yang dulu bisa dilakukan secara offline. Tantangannya justru mencari bentuk baru yang tetap membawa rasa yang sama.
2. Semua Harus Ikut Bermain
Salah satu pertimbangan saat memilih game online adalah memastikan semua orang bisa terlibat.
Ada banyak game yang sebenarnya menarik, tetapi hanya dimainkan oleh satu atau dua orang. Peserta lain akhirnya hanya menonton. Mungkin seru selama beberapa menit, tetapi belum tentu cukup kuat untuk membangun kebersamaan.
Kami ingin permainan yang membuat semua orang ikut berpikir, ikut salah, ikut pusing, dan ikut berkomentar.
GeoGuessr ternyata cukup mendekati harapan tersebut.
Ketika seseorang salah menebak lokasi, peserta lain bisa ikut melihat kesalahannya. Ketika gambar jalan yang muncul terasa membingungkan, semua orang bisa bersama-sama mencoba mencari petunjuk.
Apakah itu tulisan di papan jalan, bentuk bangunan, jenis tanaman, arah kendaraan, atau sekadar feeling yang sering kali sangat tidak bisa dipertanggungjawabkan.
Menariknya, kesalahan justru menjadi bagian paling menghibur.
Orang bisa yakin sedang berada di Eropa, lalu ternyata jawabannya di Amerika Selatan. Ada yang merasa mengenali suasana sebuah kota, tetapi tebakan akhirnya meleset ribuan kilometer.
Di situlah interaksi muncul.
Permainan yang baik bukan hanya soal siapa yang menang. Permainan yang baik memberi cukup banyak ruang bagi semua orang untuk ikut bereaksi.
Karena bonding bukan dibangun oleh satu orang yang tampil hebat. Bonding dibangun ketika semua orang merasa menjadi bagian dari pengalaman yang sama.
3. Keseruan Juga Perlu Disiapkan
Inisiatif internal seperti bonding, permainan, atau acara kantor kadang dianggap sebagai sesuatu yang sederhana.
Tinggal pilih game, tentukan waktu, lalu jalankan.
Kenyataannya tidak selalu semudah itu.
Ada aspek teknis yang perlu diuji. Ada aturan yang harus dibuat jelas. Ada kemungkinan peserta bingung. Ada kemungkinan platform bermasalah. Ada kemungkinan permainan yang terlihat seru ketika dibayangkan ternyata membosankan saat dijalankan.
Belum lagi pandangan sinis yang kadang muncul sebelum sebuah inisiatif dimulai.
“Memangnya bakal seru?”
“Nanti pasti ribet.”
“Orang-orang mau ikut, ya?”
Pandangan seperti itu sebenarnya wajar. Tidak semua ide akan langsung diterima dengan antusias.
Namun, menurut saya, cara terbaik menjawab keraguan bukan dengan meyakinkan orang lewat presentasi panjang. Cara terbaiknya adalah dengan mencoba, menguji, dan mempersiapkannya dengan benar.
Itulah kenapa kami melakukan trial sampai hampir empat jam.
Bukan karena game-nya membutuhkan waktu selama itu, tetapi karena kami ingin memahami apa yang mungkin terjadi ketika permainan benar-benar dijalankan. Kami ingin tahu bagian mana yang membingungkan, bagian mana yang menyenangkan, dan bagian mana yang berpotensi menimbulkan chaos.
Persiapan tidak akan menghilangkan seluruh kekacauan. Pada hari pelaksanaan nanti, pasti tetap ada peserta yang salah masuk, suara yang tidak terdengar, aturan yang terlupa, atau tebakan yang diperdebatkan.
Namun, paling tidak, chaos-nya sudah diperkirakan.
Dan semoga, chaos-nya tetap membuat semua orang bahagia.
Beda Tempat, Tetap Bersama
Bonding internal tidak harus selalu dilakukan di ruangan yang sama.
Yang jauh lebih penting adalah apakah semua orang punya ruang untuk terlibat, bereaksi, tertawa, dan mengalami sesuatu bersama.
Teknologi memang membuat kita bisa bekerja dari tempat yang berbeda. Namun, teknologi juga seharusnya bisa membantu kita tetap merasa menjadi bagian dari satu kelompok.
Kantor tidak hanya dibentuk oleh pekerjaan yang selesai.
Kantor juga dibentuk oleh momen-momen ketika orang bisa berkata, “Tadi kacau sekali, tetapi seru.”
Mungkin itu salah satu tanda bahwa sebuah kantor masih diisi manusia.
Leave a Reply